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EntrevistasMade in Abyss

Made in Abyss | Entrevista com o Compositor da Trilha Sonora Kevin Penkin


Quando se entrevista criadores de animes, não é comum falar sobre alguém de fora do Japão, e muito menos alguém da Austrália. O trabalho de Kevin Penkin em Made in Abyss já está sendo aclamado como uma das trilhas sonoras mais cativantes do ano, desempenhando um papel importante na forma da série apresentar o seu mundo enquanto Reg e Riko se aventuram no abismo. Eis aqui a tradução da entrevista que o compositor das trilhas sonoras de Made in Abyss, Kevin, deu para a ANN:


Parece que todas as suas trilhas sonoras de animes foram com a Kinema Citrus. Como você veio a trabalhar com eles?

Eu conheci o Kinema Citrus quando nós fomos convidados pelo estúdio para o oprojeto de  “Under the Dog”, do qual levantou pouco mais de $875,000 no kickstarter para uma OVA de 30 minutos. Desde então, nós desfrutamos um relacionamento maravilhoso em outros projetos, como Norn9 e mais recentemente, Made in Abyss.

Você espera estar trabalhando em animes fora da Kinema Citrus no futuro?

Isso seria fantástico, e não depende totalmente de mim, mas seria muito bom. Eu sou muito grato por trabalhar em qualquer anime, afinal eu sou muito, muito apaixonado por esta indústria. Se me aparecer uma oportunidade de trabalhar em outros projetos de qualquer estúdio, eu consideraria um grande privilégio.

Qual foi sua primeira reação a Made in Abyss quando você entrou no projeto? Quanto você conseguiu ler?

Recebi os 4 primeiros livros com o material original para ler tirados do mundo que Tsukushi Akihito (o autor do mangá) criou. Os estágios inicias de produção foram apenas eu lendo os livros e encontrando cenas e art books interessantes para escrever as músicas.

Com quem você teve o maior contato na equipe de Made in Abyss? Quais os tipos de dúvidas você perguntava?

Tinha o diretor de música Hiromitsu Iijima, que era alguém do qual gostava de conversar diariamente. Todas as semanas após uma grande parte das músicas serem escritas, nós tínhamos uma reunião com Kojima-san e Ogasawara-san para discutir o estado atual da trilha sonora. Nós essencialmente repetíamos este processo até nós estarmos prontos para gravar, mixar, e finalizar a música.


Que tipo de instruções e materiais lhe foi dado antes de fazer as músicas para Made in Abyss?

Logo de primeira, todos os mangás, e também muitos backgrounds e artes conceituais que eu puder usar como referência. Tentar encaixar a paleta visual e musical de “cores” é algo realmente importante para mim. Por exemplo, olhando em como os primeiros planos e os de fundo são justapostos me deram a ideia de compor usando poucos instrumentos, mas gravados em local amplo. Isto é para ser uma metáfora da Riku e Reg explorando o sistema de cavernas enorme e vasto.

Você pode expandir esta ideia de desenvolver a paleta musical de “cores”? Como música e cores estão relacionadas?

É melhor dar alguns exemplos. Começando de modo mais amplo com Reg, ele é um personagem composto de partes orgânicas e mecânicas. Por isso combinar sons orgânicos e mecânicos quando compondo para o Reg é perfeitamente natural.

Falando mais especificamente sobre a correlação com cores, existem muitas informações nas cores que nos permite perceber coisas importantes tais como relacionamentos a distância entre objetos. Som tem isso também. Dependendo de como você combina os elementos fundamentais do som (ritmo, timbre, harmonia, volume e etc.) e controlando como eles se complementam ou se chocam, pode-se resultar uma experiência específica. Algumas das faixas na OST como “Roar of the Abyss” (Rugido do Abismo) tem texturas em ascensão e intervalos musicais ascendentes.

Depths of the Abyss” (Profundidades do Abismo) é outro exemplo musical importante do devagar “ascendente” que ao longo do tempo atua como uma metáfora sonora para o Abismo subindo e engolindo nossos protagonistas. Há também o outro lado disso. O título da faixa “Made in Abyss” (Feito no Abismo) apresenta passagens de cordas descendentes para representar a descida de Riku e Reg no mundo do Abismo. Pessoalmente, descobri que esta maneira de pensar sobre estes conceitos pode ajudar muito quando se está tentando estabelecer a paleta de sons (cores), da qual complementará e/ou melhorará o que se está exibindo na tela.


O quanto você sabia do modo como suas músicas seriam usadas? Você sabia que “Underground River” (Rio Subterrâneo) seria usado para introduzir o mundo numa montagem de apenas seis minutos no primeiro episódio?

Sincronizar a música ao anime tem uma pequena diferença no processo se comparado com os filmes aqui em Londres e em outras partes do mundo. No meu tempo limitado na produção de animes, foi-me instruindo para criar músicas sem as imagens, da qual será usada numa produção mais tarde. Isto pode contribuir no porquê de muitas das músicas de anime parecerem como clipes algumas vezes. E a partir da minha experiência e das minhas pesquisas, tenho visto muitos diretores tirarem pedaços grandes de tempo de um episódio para deixar a música tomar o lugar e dar audiência espaço para “respirar”. “Underground River” é um bom exemplo disto. Você recebe muitas informações nos primeiros seis minutos do episódio 1. Você é introduzindo aos personagens, suas motivações, world building, monstros e ação num intervalo de tempo curto. Dando um ou dois minutos para deixar o telespectador digerir tudo pode ser bem efetivo, e música pode ajudar nisto.

Você também é conhecido por seu trabalho em Necrobarista e Kieru, dois games indie australianos. O que te levou a trabalhar nos games mesmo depois da sua estreia internacionalmente?

Sendo um camarada australiano meu, há muito orgulho em como é interessante e único os games indie australianos. Eu sempre tive conexões com games e a própria Austrália. Por isso mesmo, embora eu esteja morando na Inglaterra, o fato de eu ainda poder trabalhar em games com meus amigos que estão vivendo na Austrália é algo realmente especial.

Não é comum ver um australiano nos créditos de um anime. Você acha que músicos de fora do Japão estão sendo cada vez mais comuns?

Você (entrevistador do ANN) e eu estamos provavelmente na mesma idade, isto significa que nós provavelmente crescemos juntos vendo Dragon Ball Z na TV, certo? Existem duas versões importantes desta série: a da Funiamtion com dublagem inglesa e a versão japonesa original, por isso cresci ouvindo a música de Bruce Faulconer para DBZ, não a de Shunsuke Kikuchi no original. Existem também outros exemplos como Blood+ com Marc Mancina, Gabriele Roberto com Zetman em 2012, e Evan Call tem vários. Portanto acho que por enquanto pode ser mais frequente ver músicos estrangeiros trabalhando em animes, temos algum precedente por algum tempo agora.

Como você diria que é a diferença em compor para games ao comparar com uma série como Made in Abyss?

Falando por mim, compor para games, anime ou o que for tipicamente começam de forma igual. Se você for capaz de perceber o conceito e/ou tom do projeto, essa é uma grande parte do processo já concluído. Então é totalmente relativo a cada um dos projetos. Jogos são tipicamente de um ponto de visto interativo. Se for um filme ou série de TV, você precisa saber se está compondo para descrever ou sem preocupação com o limite de tempo como eu falei anteriormente.


Como você descreveria o conceito/tom de Made in Abyss?

Made in Abyss ofereceu uma perfeita oportunidade para ser especifico com a instrumentação. Nós tínhamos sintetizadores analógicos, gravações de campo, amostras vocais e muito mais que foram manipulados para criar diferentes texturas eletroacústicas. Decidir aonde gravar era uma importante discussão, e terminamos gravando no estúdio em Viena chamado Synchron Stage.

A Synchron Stage é uma enorme gravadora de última geração, fora do centro de Viena. Pedi uma orquestra personalizada composta por 3 violinistas, 3 violistas, 2 celistas, 1 contrabaixista, 2 flautistas, 2 clarinetistas, 1 fagotista, 2 tocadores de trompa francesa, 1 trombetista, 1 trombonista e 1 tocador de tuba. Totalizando 19 musicistas. Cada musicista tinha sua própria parte solo, significando que existia para cada um dos 19 diferentes “linhas” para ser tocadas ao mesmo tempo durante a peça musical.

O conceito por trás desta configuração era representar uma pequena turma de personagens explorando o Abismo. Todos estão neste gigante sistema de cavernas no subsolo, por isso senti a necessidade de ter um pequeno grupo de musicistas num espaço projetado para mais de 130 músicos, isto era a metáfora sônica perfeita. Nossa sorte também se deu porque trabalhamos com alguns músicos de alto nível e uma equipe técnica inacreditável.

Se lhe fosse dada a chance de trabalhar na trilha sonora de um anime hoje ao lado de um compositor, quem seria este compositor?

Está é uma interessante questão. Para ser honesto, prefiro ser um auxiliar de alguém muito experiente do que trabalhar ao lado com eles. Se eu pudesse acompanhar Cornelius escrevendo Ghost in The Sheel, ou Yoko Kanno escrevendo Terror in Resonance, isso seria muito informativo. Foi dito que Flying Lotus será o compositor em Blade Runner 2022, eu faria qualquer coisa para entrar neste projeto, mesmo que por poucos dias (risos).

Made in Abyss é um dos animes mais vistos do ano. O que você pensa desta reação?

Não consigo te dizer o quanto estou feliz sobre como foi a reação a Made in Abyss. Compor a trilha sonora foi difícil. A música é pioneira, e exigiu muito tempo e esforço de muitas pessoas. Todos se juntaram para fazer este projeto, e estou muito feliz com o resultado.

Obrigado pelo seu trabalho duro e estamos esperando ansiosamente pelo seu próximo anime!

Obrigado!
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